Galería de cómics divertidos, originales, interesantes…

“Advaita”, de Iván Sende (2015).

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“Cleveland”, de Harvey Pekar y Joseph Remnant

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“La gigantesca barba que era el mal”, de Stephen Collins

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“Día de muertos en México”, de Alex Fito

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“Arsesino”, de Rebollo y Migoya (2005)

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“30 días de noche: regreso a Barrow”, de Steve Niles y Ben Templesmith

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“Carisma”, de Yasumasa Nishizaki

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“Historias de barrio”,de Bartolomé Seguí y Gabi Beltrán (2011)

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“Pequeñas cosas”, de Jeffrey Brown

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“Grandes preguntas”, de Anders Nilsen

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“Una rata en el país del Yonk”, de Hervé Tanquerele

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“El pequeño hijoputa”, de Walter Moers

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“Las tres paradojas”, de Paul Hornschemeier

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“El muro”, de Peter Sis

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“Kick Ass”, de Mark Millar y Romita Jr (2008)

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“Madre, vuelve a casa”, de Paul Hornschemeier”

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“RG”, de Frederik Peeters y Pierre Dragon

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“Minimonsters”, de David Ramírez

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“Breakdowns”, de Art Spiegelman

“Real dream” (1974)

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“Day at the circuits” (1975)

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“The malpractice suite” (1976)

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“Perico. En frecuencia modulada”, de Pellejero y Zentner.

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“El pequeño Polio”, de Farid Boudjellal

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“Taxista”, de Martí

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“Hugh, el troglodita”, de Jorge Gosset

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“Panopticum”, de Thomas Ott

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“Bodyworld”, de Dash Shaw (2010)

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“Copra”, de Michel Fiffe

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“The hunger of the seven squat bears”, de Emile bravo

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“El ojo mágico de Kelly”, de T. Tully y F. Solano

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“El fotógrafo”, de Lefèvre, Guibert & Lemercier

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“Las aventuras de Hergé”, de Bocquet, Fromental y Stanislas

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“Dublinés”, de Alfonso Zapico

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“Aleksis Strogonov”, de J. Regnáud y E. Bravo

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“El diario sentimental de Julián Pi”, de Lorenzo Gómez

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“Ice haven”, de Daniel Clowes

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“Murderabilia”, de Álvaro Ortiz

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“La vida secreta de los jóvenes II”, de Riad Satouf

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“Batman. En honor a los caídos”, de Greg Rucka, Shawn Martinbrough y Steve Mitchell

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Artículo relacionado: Galería de grandes cómics

Galería de grandes cómics

“Notas al pie de Gaza”, de Joe Sacco (2010)

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“El arte de volar”, de Antonio Altarriba y Kim (1995)

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“March”,de John Lewis, Andrew Aydin y Nate Powell (2013)

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“Blacksad”, de Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido

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“Mi mamá está en América y ha conocido a Bufallo Bill”, de J. Renaud y E. Bravo (2008).

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“Hechos, dichos, ocurrencias y andanzas de Bardín el Superrealista”, de Max (2006)

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“Vapor”, de Max(2012)

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“Hip Hop Family Tree”, de Ed Piskor (2013)

“Fun Home”, de Alison Bechdel (2008)

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“Las enseñanzas de Mr. Natural: iluminaciones” (“Mystic Funnies”), de Robert Crumb

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“Génesis”, de Robert Crumb (2009)

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“Raspa Kids”, de Alex Fito (2010)

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“Pollo con ciruelas”, de Marjane Satrapi (2005)

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“Arrugas”, de Paco Roca (2007)

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“300”, de Frank Miller

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“Binky Brown meets the Holy Virgin Mary”, de Justin Green

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“Una vida errante”, de Yoshihiro Tatsumi (2009)

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“Pinocchio”, de Winshluss (2008)

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“El prolongado sueño del sr. T”, de Max (premio Ignatz en 1999)

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“Here”, de Richard McGuire

(Raw Vol 2 #1)

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“Black Jack”, de Osamu Tezuka

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“Los muertos vivientes”, de Robert Kirkman y Charlie Adlard

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“Mafalda”, de Quino

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“Maus”, de Art Spiegelman

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“Building stories” (“Construyendo historias”/”Historias de edificios”/”Fabricar historias”) de Chris Ware (2014)

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“Lint” (Acme #20), de Chris Ware (2010)

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“La máscara” (Spirou y Fantasio nº 6), de Franquin (2015)

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“Daredevil: el hombre sin miedo”, de F. Miller, J. Romita Jr, A. Williamson y C. Scheele

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“Blankets”, de Craig Thomson (2004)

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“Good bye, chunky rice”, de Craig Thomson (2007)

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“El manual de mi mente”, de Paco Alcázar (2008)

“Todo está perdido”

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“¡zeugma!”

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“Don Soponcio y la criatura de Estroncio”

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“El arte”, de Juanjo Sáez (2006)

Enseñar, un viaje en cómic

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Artículo relacionado: Galería de cómics divertidos, originales, interesantes…

Quédate a mi lado

Quédate a mi lado: ya pasó.
El paseo no es lo que te dije.
El lado calmante de la vida es
no mirar atrás; ya pasó.

Me hablaron sobre perdurar:
un sentimiento tan antiguo, que está muerto.
Me debieron de engañar,
así que quédate a mi lado. Lo siento.

Me dibujo el choque ideal,
pero se que no me creeré.
Llegará la hora en que me dejarás.

Quédate a mi lado:
es sexy
la forma en la que hablamos de cosas,
la forma en que nos reimos con el amor,
la forma en que nos estamos deslizando.

Crash! Tu vida ha sido una mierda
porque quieres hacer el tonto,
¿puede alguien derribarte con un choque,
otra forma de decir que te gusta inventártelo según circulas?.
Si es mucho, muéstrales lo que tienes.

Quédate a mi lado:
quiero que continues el tema que somos,
aunque el lado calmante de la vida
sólo sea lujuria.

Me dibujo el choque ideal,
pero se que no me creeré.

¿Como puede un hombre matar poco a poco?
¿Cómo dura el tiempo hasta que está hecho?
¿Cómo puede dejar a alguien?
¿Cómo puede hacerlo con ternura?

Crash! Tu vida ha sido una mierda
porque quieres hacer el tonto,
¿puede alguien derribarte con un choque,
otra forma de decir que te gusta inventártelo según circulas?.
Si es mucho, muéstrales lo que tienes.

Vas a ir al infierno con una cierta predisposición,
inténtalo, haz que venda y entonces te estrellas.
Vas a tener que retirarte de la circulación.

Si es mucho, muéstrales lo que tienes.
Ahora mismo, necesito mis manos
para esconder esta mierda;
necesito mis ojos,
para ver adónde voy;
y necesito a alguien…

Quédate a mi lado:
es sexy
la forma en la que hablamos de cosas,
la forma en que nos reimos con el amor,
la forma en que nos estamos deslizando.

“The Ideal Crash”, dEUS

Satoru Iwata

La misión del programador:

We programmers, however, are professionals, and we must take our limited time into account when deciding what we can and cannot do in a game. If we don’t have enough time for something, we have to find a workaround that doesn’t damage the original idea of the game. Coming up with remedial measures is a necessary skill for a programmer.

The job of a programmer is to produce good work, meaning that the planners and designers shouldn’t feel the limitations of the hardware. I tell my programmers to think carefully before they say something “can’t be done.” There isn’t that much that can’t be done with a little ingenuity.

Desarrollo iterativo:

I feel there’s a depth, a wonder to the act of making games. Creating a single game involves constant trial and error, integrating control and play while remaining true to your theme, your concept. You wade through the vast possibilities, converging on a product. I really don’t think there’s anything else quite like it

La experiencia crea ángulos muertos:

The more you’ve grown up with games, know about games, and work with games, the easier it is to fall into that trap, I think. The more standard your solutions are, the less punch they have with the audience. In other words, your solution may fix things, but it also makes them bland and ordinary.

Citas extraídas de la interesante reflexión sobre el Iwata “desarrollador” en el blog de Christian Nutt.

Hotline Miami

Ahora que acaba de salir la segunda parte de Hotline Miami es un buen momento para comentar esta mini-saga polarizante.

La primera parte dejaba claras sus bondades: personal estilo visual, minimalismo, una trama subyacente más allá de la obvia ultraviolencia, cuidada selección musical y ritmo de juego trepidante. Con aparentemente tan poco, Jonatan Södeström y Dennis Wedin (Dennaton Games) construyeron una obra maestra, un clásico de los videojuegos (y eso que la primera parte data de octubre de 2012, hace dos días como quien dice)

Sobre el estilo, basta ver cualquier captura de pantalla para reconocer esos píxeles chirriantes con estética underground. Que, no obstante, resultan beneficiosos para paliar un poco lo brutal de los hechos (de forma similar al segmento anime de “Kill Bill”). Y que además, gracias a sutiles efectos de animación y movimiento, adquieren un encanto propio.

La mecánica de juego es simple: aniquilar a todo bicho viviente con la mayor celeridad posible. La rápida y frecuente muerte del protagonista hace que, al igual que en “Super Meat Boy”, se desarrolle también rápidamente la habilidad del jugador por puro ensayo y error. Y de paso, eleva considerablemente la “adictividad” del juego.

Tras la frenética destrucción fase a fase, se esconde una trama que sutilmente enfrenta al jugador consigo mismo, en un ejercicio de autoconocimiento subliminal. Lo cual hace que merezca la pena sufrir la enorme carga de violencia por esa posibilidad catártica y de paso disfrutar hasta el final de la historia que sirve de hilo conductor.

Otro paralelismo con Tarantino viene por el tema de la música. La banda sonora de los Hotline Miami está cuidadosamente seleccionada y cada una de las canciones supone un descubrimiento. Todo ello digno de disfrutarse también fuera del juego.

A todo este conjunto de virtudes, Hotline Miami 2 añade el refinamiento de los artistas que dominan la técnica y las sutilezas que emplearon para construir la primera parte. Más personajes, más animaciones, más efectos… han cuidado al máximo cada detalle para mejorar al ya de por sí gran clásico.

Sólo me falta comprobar si la historia / trama de Hotline Miami 2 es tan grande y fuerte como la de la primera parte. De momento, promete serlo…

Estupenda crítica de Hotline Miami 2 en Nivel Oculto. Coincido con que en Hotline Miami 2 se me hace más cómodo el uso de las armas de fuego.

Resumiendo: dos juegazos que no te puedes perder.

Nuevo: “The Hotline Miami story”, un documental que revela partes interesantes de cómo se creo Hotline Miami y las consecuencias.

Psychonauts

8 años después, “Psychonauts”, de DoubleFine, sigue siendo muy disfrutable. Sus mayores virtudes son imperecederas: buen argumento, situaciones y diálogos divertidos, tramas con sustancia y originalidad. El apartado técnico también sigue funcionado bien, gracias al buen hacer artístico, tanto en imagen como en sonido. Todo ello lo ha convertido en un juego de culto.

De entrada muchos se sentirían repelidos por el planteamiento básico: un campamento de niños con poderes psíquicos, con base de juego de plataformas. Eso explicaría las incomprensibles bajas ventas, que han sido ampliamente superadas en posteriores oportunidades como el Humble Indie Bundle, como se merece un juego de culto.

¿ Y por qué juego de culto? Obviamente la mejor respuesta es vivirlo y disfrutarlo. Adicionalmente podemos recurrir a palabras y argumentos: gran variedad en el desarrollo, gracias a las infinitas posibilidades que ofrece el que los escenarios sean las mentes de los protagonistas. Por destacar dos: el que se circunscribe a un pulcro cubo (que recuerda a los micromundos de Mario, como el de Yoshi Island) asediado por censores, y la ciudad de los peces (Lungfishopolis), en la que el protagonista Raz hace de gigantesco Gozilla bajo el nombre de Goggalor :-p

Las mecánicas también son ricas y variadas: Raz tiene a su disposición múltiples “poderes psíquicos” y habilidades de acróbata. Nuevamente, por destacar tres: saltar sobre cuerdas flojas, deslizarse por railes (cual skater de pro) y “levitar” sobre una pelota de energía. Esta última realmente da mucho juego y un agradable deja-vu a Pilot Wings (atravesar anillos flotantes, saltar como Jumble Hopper…)

Además, el juego acumula ingenio:  telarañas mentales,  cajas fuertes de recuerdos (que revelan historias en forma de mini cómic), descerebrados en  busca de una televisión… Gran parte del disfrute del juego es precisamente descubrir, ver y oir las tramas entrecruzadas, los diálogos chispeantes y las ambientaciones particulares de cada fase.

Por otro lado, Psychonauts también tiene sus defectillos. Se pueden (y a veces deben) coleccionar todo tipo de artículos: flechas indias, “figments”, cartas… Dichos artículos además pueden reciclarse y combinarse mediante aparatos para tal fin. Seguramente la intención era buena, pero este apartado acaba resultando un poco confuso.

Por lo demás, está disponible para las principales plataformas (en concreto, para Linux). Así que no hay excusa para no disfrutar de esta obra maestra ^_^

Hipócritas

"(...) mas no soporto a los hipócritas, porque cargan el pesado yugo
sobre la cerviz de los humildes y buenos servidores (...)
el hipócrita es un milano apostado sobre una roca,
acechando a la víctima inocente para precipitarse sobre ella (...)
Los débiles son hombres y mujeres perdidos en un desierto;
no así el hipócrita, porque conoce el sendero
y ríe en medio de las arenas y los vientos (...)"

Khalil Gibran, “Jesús, el hijo del hombre”

Recordando R-Type para Spectrum

El libro que Bob Pape acaba de publicar en el que cuenta cómo consiguió sacar adelante su versión de R-Type para ZX Spectrum me lo vuelve a poner de actualidad. Como puedes observar en este video, es impresionante lo que Bob consiguió extraer del Spectrum:

Si bien muchos juegos que entonces nos parecían maravillosos no pasan la prueba del tiempo, este es un claro ejemplo de maestría y optimización.

Chuleta rTorrent

Pantalla principal: 0-9 cambia vista
Backspace: añadir torrent (pero mejor pasarlo por la línea de comandos)
Ctl-S / Ctl-D: iniciar/parar descarga
Ctl-Q: salir
d/D: incrementar throttle subida/bajada
c/C: decrementar throttle subida/bajada

En vista de ficheros, la navegación se hace con los cursores. Espacio cambia la prioridad del fichero o directorio actual (desde Off a Max)

En la vista de descargas, 1/2, 3/4, 5/6 ajustan máximo de subidas, mínimo de peers y máximo de peers

Status
Rate: Upload/Download
[D ownload slots] [U pload slots]
Peers: Connected(Not connected)

Guía de usuario de rTorrent