Aventuras gráficas 2015

Estupendo análisis sobre el pasado y el presente de las aventuras gráficas, en 2 capítulos (cortesía de Innuendo Studios):

Los medios se centran en la plétora de “resurrecciones” de clásicos (literales o en espíritu), y a veces cuesta dar con juegos innovadores. El segundo video va cargado de referencias, entre las cuales yo destacaría…

Night on the Woods

Read only memories

Return of the Obra Dinn: lo nuevo de Lucas Pope (“Papers, please”)

En esta línea de análisis breve del género, otro video interesante con referencias es este de Mark Brown:

En este caso, me quedo con…

The Inner World

Gemini Rue

Madrid Games Week (MGW) 2015

El espacio de Nintendo apostaba sobre todo por la “nueva” 3DS, haciendo hincapié en los juegos “Zelda: Triforce Heroes”, “Animal Crossing: Happy home designer”, “Super Smash Bros 3DS”, “Mario Kart 7”, “Monster Hunter Ultimate 4” y “Yo Kai Watch”.

El Super Smash resulta un poco lioso en pantalla portátil pero visualmente está muy bien. También resulta vistoso el Monster Hunter 4, pero es complejo y con una violencia algo absurda (en el contexto de los videojuegos)

El Yo Kai también es poco intuitivo.

El Triforce Heroes, a pesar de no ser un portento de originalidad, si tiene algunas mecánicas interesantes y es muy divertido para jugar en equipo. Además es el único de los mencionados que resulta “fácil de pillar” en muy poco tiempo. Nintendo como siempre da ejemplo en este particular.

En los espacios “independientes” se presentaban algunos juegos prometedores: Scarab, Desesparados, Bloodshed (sospechosamente similar a Hot Line Miami…) y Mysh

En cuanto a blogs, Videojuegos Retro aporta su granito de arena a la actual “moda” de la nostalgia.

Dentro de los disfraces había bastante variedad, pero curiosamente la mayor parte de los atuendos (no tanto disfraces completos) estaban ligados a Zelda y Minecraft…

Resultados de proyectos Kickstarter

Ahora que acaba de ver la luz Armikrog, es un buen momento para evaluar cómo han resultado algunos de los proyectos de videojuegos que se han financiado mediante Kickstarter.

Proyecto Fecha prevista Fecha real Diferencia (meses)
Double Fine Adventure Octubre 2012 Abril 2015 28
Armikrog Julio 2014 Octubre 2015 14
A.N.N.E. Marzo 2014 ?
Mighty Number 9 Abril 2015 ?
Night in the woods Enero 2012 ?
Catacomb Kids Agosto 2014 ?
Paradise Lost Diciembre 2014 ?
Super Hot Junio 2015 Febrero 2016 8
Aerannis Septiembre 2015 Septiembre 2015 0
That Dragon, Cancer Octubre 2015 Octubre 2015 0

Cuestionario: diseño de videojuegos

En un artículo de kickstarter recogen las respuestas de varios desarrolladores de videojuegos a preguntas sobre diseño de videojuegos ^_^

Coincido con ellos en las respuestas a “¿Cuáles son los mejores 30 segundos en diseño de videojuegos?”: el arranque de Super Mario Bros, el arranque de Earthbound, saltar sobre el “HOTEL” en Limbo, Warioware, el comienzo de Doom o de Prince of Persia… (tres de esos momentos pertenecen a algunos de mis videojuegos favoritos)

También coincido en las respuestas a “¿Quién parte la pana en creación de videojuegos?”: John Carmack, cualquiera que consiga terminar realmente de crear un videojuego.

En cuanto a herramientas, es cierto que no hay que olvidar los fundamentos: comunicación (efectiva), post-its, lápiz, papel.

De paso, el artículo sirve para descubrir algunos videojuegos independientes curisosos, como How do you do it?, Kentucky Route Zero o Thirty Flights of Loving

Street Fighter 2

Una interesante video-comparativa de las diversas versiones “domésticas” del clásico Street Fighter 2 (recreativa original de 1991):

Da para ver las grandes diferencias entre unos sistemas y otros, y el ingenio a la hora de intentar convertir un juego de recreativa a sistemas de pocos recursos, como la Master System (en 1997! y desarrollado en Brasil ^_^ ), la Gameboy (1995) o el ZX Spectrum (1992, en su ocaso…)

Es un juego por el que no pasa el tiempo, y uno de los grandes 😉

El regreso de Shen Mue

Kickstarter permitirá revivir otro clásico, en este caso Shen Mue 3

Como el imprescindible documental de 2 player productions sobre “Broken Age” demuestra, kickstarter no es una varita mágica para resolver todos los problemas de producir un videojuego al margen de las grandes editoras. De hecho, tras grandes esfuerzos y bastante retraso es de los pocos juegos que ha llegado a bien puerto…

Al igual que el revivido Castlevania SoTN, el punto de partida es un clásico apetecible. Si este Shen Mue 3 hubiese contemplado Linux como plataforma, quizá sería uno de sus mecenas…

Nuevo: en Nivel Oculto hacen una interesante critica a los kickstarters tipo Shenmue, más mercadotecnia que mecenazgo a innovadores necesitados

Diversión o pirotecnia

Otro artículo sobre la importancia relativa de la diversión frente a la “calidad técnica”. Aunque mayoritariamente se incentivan los “fuegos de artificio”, nunca es tarde para recordar que lo verdaderamente importante es la diversión ^_^

Como bien muestra el artículo, los fuegos de artificio cada vez son más humo para justificar más generaciones de consolas, que mejorar reales y palpables. Por no hablar de que rara vez aportan algo al juego en sí.

En este sentido, las limitaciones que tienen que afrontar los estudios independientes hacen que justamente sean los más creativos, los que dan a luz juegos divertidos y / o hermosos (sin necesidad de fuegos artificiales)

La aventura The walking dead

Telltale Games nos ofrece la oportunidad de sumergirnos en el universo zombi de “The Walking Dead” con su videojuego por episodios. De momento llevan dos temporadas. En dispositivos Android, la descarga del juego como tal es gratis, lo que permite “probar antes de comprar” (el primer episodio es gratis, el resto sale a uno 3 euros comprados por separado, o 2 euros comprando toda la temporada)

Técnicamente es algo irregular. Si bien en general los “gráficos” tienen buen nivel, a veces se vuelven demasiado esquemáticos. El motor que simula un cómic funciona bastante bien, pero a veces deja ver su “naturaleza tridimensional”, lo cual choca un poco a la vista.

En el apartado sonoro no tengo queja: los efectos de sonido y la mayoría de los diálogos suenan convincentes.

El planteamiento se ajusta bastante bien al género “aventura gráfica”, en particular a la línea que glorificó “Grim Fandango”. Incorpora elementos de otros subgéneros, como los “sustos / quicktime events / machaca botones” de “Resident Evil 4”. En general el desarrollo se centra en puzzles y en escoger. Constantemente se obliga al jugador a decidir, y además bajo presión (apenas da tiempo a leer las opciones). Personalmente este es el punto que menos me gusta: para mí uno de los puntos fuertes de las aventuras “clásicas” es que el ritmo de juego lo marcabas tú.

Un detalle muy interesante de este juego es que al concluir el episodio te revelan estadísticas relativas a las principales decisiones, de modo que puedes ver la “popularidad” de la opción que tomaste. Por ejemplo, “un 52% de jugadores se negó a darle a Irene la pistola”. Las estadísticas que ví eran bastante previsibles, y de hecho en su mayoría rondaban el 50%. Pero una me llamó la atención: “un 30% de los jugadores escogió salvar a Duck” (en vez de a Shawn). ¿Por qué “sólo” un 30% de los jugadores se decantó por salvar a Duck (un niño) en lugar de Shawn (un joven)? Uno pensaría que en el mundo real la tendencia sería salvar al niño… ¿quizás en el mundo apocalíptico de “The Walking Dead” tiene más lógica salvar a un adulto?