Los desarrolladores juegan a personalizar Zelda

Después de un bienintencionado pero monótono episodio dedicado a la saga Mother (Earthbound), DoubleFine TV nos brinda una amena introducción al “jackeo” (hacking) de cartuchos de videojuegos clásicos, tomando como ejemplo al Zelda original de Nes (Famicom):

Y la próxima semana, un episodio que promete: revisitar un clásico entre clásicos como es el Doom para PC, con la participación de uno de sus creadores, el insigne John Romero

Los desarrolladores juegan a clasicos como El Rey Leon

Nueva serie de documentales de Double Fine, esta vez recuperando videojuegos clásicos en formato tertulia.

En el primer episodio se pasan enterito El Rey León para Megadrive, mientras aportan jugosos comentarios sobre el desarrollo del mismo y sobre la industria (en particular, resultan reveladores los que abordan las relaciones con Disney)

Particularmente no soy muy fan de los videojuegos de El Rey León, pero reconozco sus méritos tras ver este vídeo.

Deseando estoy ver el siguiente, sobre, atención… Earthbound! (como saga, a trozos obviamente, que son juegos que difícilmente se pasan en 1 hora…)

El resto de documentales programados también son apetecibles: Zelda, Doom y Psychonauts, otros tres grandes.

En el apartado técnico, una vez más 2 Player Productions, con su buen hacer.

Psychonauts

8 años después, “Psychonauts”, de DoubleFine, sigue siendo muy disfrutable. Sus mayores virtudes son imperecederas: buen argumento, situaciones y diálogos divertidos, tramas con sustancia y originalidad. El apartado técnico también sigue funcionado bien, gracias al buen hacer artístico, tanto en imagen como en sonido. Todo ello lo ha convertido en un juego de culto.

De entrada muchos se sentirían repelidos por el planteamiento básico: un campamento de niños con poderes psíquicos, con base de juego de plataformas. Eso explicaría las incomprensibles bajas ventas, que han sido ampliamente superadas en posteriores oportunidades como el Humble Indie Bundle, como se merece un juego de culto.

¿ Y por qué juego de culto? Obviamente la mejor respuesta es vivirlo y disfrutarlo. Adicionalmente podemos recurrir a palabras y argumentos: gran variedad en el desarrollo, gracias a las infinitas posibilidades que ofrece el que los escenarios sean las mentes de los protagonistas. Por destacar dos: el que se circunscribe a un pulcro cubo (que recuerda a los micromundos de Mario, como el de Yoshi Island) asediado por censores, y la ciudad de los peces (Lungfishopolis), en la que el protagonista Raz hace de gigantesco Gozilla bajo el nombre de Goggalor :-p

Las mecánicas también son ricas y variadas: Raz tiene a su disposición múltiples “poderes psíquicos” y habilidades de acróbata. Nuevamente, por destacar tres: saltar sobre cuerdas flojas, deslizarse por railes (cual skater de pro) y “levitar” sobre una pelota de energía. Esta última realmente da mucho juego y un agradable deja-vu a Pilot Wings (atravesar anillos flotantes, saltar como Jumble Hopper…)

Además, el juego acumula ingenio:  telarañas mentales,  cajas fuertes de recuerdos (que revelan historias en forma de mini cómic), descerebrados en  busca de una televisión… Gran parte del disfrute del juego es precisamente descubrir, ver y oir las tramas entrecruzadas, los diálogos chispeantes y las ambientaciones particulares de cada fase.

Por otro lado, Psychonauts también tiene sus defectillos. Se pueden (y a veces deben) coleccionar todo tipo de artículos: flechas indias, “figments”, cartas… Dichos artículos además pueden reciclarse y combinarse mediante aparatos para tal fin. Seguramente la intención era buena, pero este apartado acaba resultando un poco confuso.

Por lo demás, está disponible para las principales plataformas (en concreto, para Linux). Así que no hay excusa para no disfrutar de esta obra maestra ^_^

Análisis Broken Age (primera parte)

Uf… 2 posts al mes… últimamente he estado liado, a ver si me relajo un poco ^_^

Al grano. Terminada la primera parte de Broken Age, puedo proceder a una breve análisis. Como ya adelanté, el lado artístico es estupendo: banda sonora y voces originales de lujo, y un apartado visual magnífico, tanto los gráficos (lo cual se puede apreciar en cualquier captura del juego) como en las animaciones. Si en vez de un juego se tratase de una película de animación, sería igualmente sorprendente y disfrutable.

Siguiendo con el símil peliculero, el guión también resulta ameno y divertido, con varios giros (que no voy a desvelar) y diálogos llenos de humor y chispa.

Con todo lo anterior, podemos hablar de un “juego-obra de arte”, en la línea de grandes como Limbo o Fez.

En lo que respecta a la faceta puramente jugable, es bastante fiel al canon de las aventuras gráficas clásicas de Lucasarts como Monkey Island o Indiana Jones. Se juega sin estrés, disfrutando del espectáculo, resolviendo puzzles y acertijos. El manejo es simple y directo, lo cual resulta de agradecer en los tiempos que corren (con juegos que requieren los 8 o 10 botones del gamepad)

Hay algún puzzle que requiere más pensamiento lateral y/o memoria, pero en su mayor parte, la aventura es bastante fácil, lo cual quizá contribuya a que  se haga un poco corta. Una vez concluida da la sensación de que se compone de pocas “pantallas”. No obstante, yo soy partidario de “lo bueno, si breve, dos veces bueno”, así que no me ha incomodado.

Otra pequeña sensación de pega es en lo que respecta al acabado. Como ya he comentado, habitualmente es glorioso, pero una vez más quizá eso establezca un contraste respecto a algunos personajes, escenarios, animaciones, situaciones o diálogos que lucen menos, dando la sensación de estar menos pulidos.

En cualquier caso, Double Fine ha hecho un gran trabajo y el juego merece mucho la pena, tanto si en su día disfrutaste de las aventuras gráficas clásicas como si no. A por él! (y si puedes, en Linux sabe mejor 😉

Promoción juegos Double Fine

Otro paquete-ganga difícil de rechazar, el “Humble Double Fine Bundle”: “Costume Quest” + “Psychonauts” + “Stacking” por… el precio que tu quieras. Y si superas el pago medio, te llevas también “Brutal Legend”

Sin restricción de derechos digitales (DRM) y multiplataforma (Windows, Mac, Linux)

Ya se han vendido casi 40000 paquetes… ¿qué cifras alcanzará cuando se acabe el plazo promocional dentro de 13 días?

Actualizado: finalmente han vendido 150 000 paquetes por 1 200 000$. Como siempre, los más generosos son los linuxeros (15$ de media) y los más numerosos los usuarios de Windows (70% de ventas aproximadamente)

Los videojuegos independientes siguen arrasando

Como ya comenté en artículos anteriores, estamos viviendo un excitante cambio de tendencia en el mundo de los videojuegos.

Hoy se abre un nuevo episodio: la iniciativa Humble Bundle ha sacado un paquete irresisitible que incluye tres joyas: Limbo, Sword & Sorcery EP (juego revelación de 2011) y Psychonauts (el clásico de Double Fine, estudio que sigue dando de que hablar…)

 

¿Y cuánto cuesta conseguir esas tres maravillas (entre otros), legalmente, sin protección DRM? Lo que quieras pagar, continuando la tradición de anteriores Humble Bundles (como el de Botannicula)

Y eso no es todo. Encima el paquete es multiplataforma: puedes disfrutarlo tanto en Windows, como en Mac e incluso en Linux!

En apenas unas horas ya se han vendido 150 000 paquetes, generando un millón de dolares… y todavía quedan 14 días para aprovechar esta oferta… ¿a qué estás esperando? ¡A por el Humble Indie Bundle V!

NUEVO: finalizada la campaña, se han vendido 600 000 Indie Bundle V, con una recaudación de 5 millones de dolares… (una vez más, la comunidad que más aporta en media son los linuxeros, 12$ de promedio)

Por cierto, si sientes curiosidad por los resultados de anteriores ediciones, consulta las estadísticas de los Humble Bundle

El coste de crear un videojuego

Interesante gráfica de la evolución del coste de producción de un videojuego… y también el artículo sobre la Double Fine Adventure en la Wikipedia. En el artículo se comparan los ingresos vía Kickstarter y los costes de esta aventura, comparada con otros desarrollos anteriores de Schaffer y Double Fine. Los 3 millones de dolares recaudados con el mecenazgo digital (crowdfunding) para la Double Fine Adventure son equiparables al coste de Grim Fandango o Stacking

Esta reflexión no es nueva, hace unos años Costikyan ya se planteaba el impacto en la creatividad de semejantes presupuestos… (reflexión a la que he llegado vía “Jugador -> programador de videojuegos“, de Jeff Atwood)

Mecenazgo

Tim Schaffer abrió la brecha con Double Fine Adventure y sus más de 3 millones de dólares recaudados en base a contribuciones de voluntarios, en apenas un mes. Ahora otros veteranos de la industria del videojuego han visto el filón y se proponen rescatar clásicos condenados al museo: Wasteland 2 y Shadowrun Returns. Y también hacer realidad sus sueños, como el caso de The Banner Saga, el primero en mostrar trabajo preliminar durante la fase de recaudación:

 

Parece que la propuesta de Kickstarter de facilitar dinero que financie proyectos fuera del gran mercado es una realidad. No todo el mundo tendrá el éxito recaudatorio de Tim, pero felizmente iremos viendo como nacen creaciones de todo tipo amparadas por los mecenas de Internet vía Kickstarter o similares. Incluyendo por ejemplo, el gran éxito de Minecraft, que también se financió directamente entre los jugadores y el creador (aunque en este caso sin una gran plataforma como Kickstarter de por medio). O el siguiente juego de su creador Notch, 0x10c

Es otro ejemplo de que la unión hace la fuerza, y de que ahora es fácil unir a todo tipo de gentes mediante Internet.

Claro que nuevos entornos plantean nuevos problemas… ¿serán capaces de soportar la presión de los fans, a la vez que crean algo que satisfaga a la mayoría de ellos (que han financiado el proyecto)? ¿Conseguirán financiación creadores nuevos con auténtico talento? ¿Surgirán creaciones originales, más allá del homenaje o el revival? En Slashdot también surgen reflexiones sobre las posibilidades de Kickstarter para financiar videojuegos independientes.

De la primera pregunta seguramente conoceremos la respuesta en Octubre de 2012, cuando Double Fine presente los resultados de su proyecto. Mientras tanto, la espera no se hace larga gracias a otro acierto de su propuesta: un documental por episodios acerca del proyecto, rodado por 2Player productions. Después de visto el primer episodio, podemos afirmar que los responsables del documental siguen con su buena racha creativa, hasta el punto de que casi merece la pena apadrinar el proyecto sólo por disfrutar del documental. Por cierto, ellos también son responsables de otro interesante documental sobre Minecraft, el juego mencionado más arriba.

Este movimiento también resuena con otras iniciativas como el Raspberry Pi, que a pesar de los problemas iniciales sigue adelante en sus planes de hacer realidad el viejo sueño de poseer un ordenador funcional a bajísimo precio (40 euros aprox)

¿Qué clásico (o nueva creación) te gustaría que saliese adelante gracias al mecenazgo de Kickstarter?