Repartiendo recursos: el fracaso de ET para Atari

La avaricia rompe el saco:

The man who made the worst videogame in game history (“E.T.” para Atari 2600)

21 millones de dolares para los derechos de la licencia, 5 millones para la campaña publicitaria… y el peso del desarrollo cae en 1 única persona que sólo tiene 5 semanas para todo el proceso: diseño, desarrollo y pruebas. Suponiendo un salario maravilloso para la época de 200 000$ al año (que probablemente ningún programador cobrara), el coste de personal para desarrollo sería de unos 20 000$. Es decir, de los (al menos) 26 millones gastados para el videojuego, se dedicó un 0.1% al desarrollo…

Si bien los equipos reducidos son muy eficaces, combinarlos con plazos completamente irrealistas sólo funciona de pascuas a ramos. Es fácil culpar al desarrollador, a pesar de que parece que lo dió todo y que tonto no era. Pero parece claro que el desequilibrio en el reparto del presupuesto también tuvo algo que ver (y la avaricia no sólo rompio el saco de Atari, desencadenó un crash global del mercado de videojuegos de la época)

También es fácil echarle la culpa a los ejecutivos, pero no es menos cierto que el “timing” es muy importante, y si hubiesen alargado el desarrollo seguramente el juego sería mejor pero habría perdido la oportunidad del “boom” navideño…

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